“Sabe, oh príncipe, que
entre los años del hundimiento de Atlantis y las resplandecientes ciudades bajo
los océanos, y los de la aparición de los hijos de Aryas, hubo una edad
olvidada en la que el mundo estaba cubierto de brillantes reinos como mantos
azules bajo las estrellas”
Como sabemos bien, la narrativa popular sobrepasa ampliamente
a las exiguas fronteras de la literatura formal. Esto resulta más evidente aún si
la comparamos con la “Alta Literatura”, aquella cuya canonicidad apenas si se
pone en duda, si bien en algunos casos (lamentablemente pocos, demasiado pocos)
ambas conviven. La narrativa popular es, ante todo, multimediática, ya que se
desarrolla en formas y medios muy diversos. Sin duda alguna, la
reproductibilidad técnica y el avance de los medios masivos de comunicación del
siglo pasado son una de las principales causas, así como la expansión de la frontera
informática y las redes de información de este siglo. Estos fenómenos ponen a
disposición de muchas personas una gran cantidad de estímulos y técnicas
narrativas.
Esto hace que, en la actualidad, la literatura haya
sido desplazada de su antiguo lugar privilegiado como el parangón del arte
narrativo, transformándose en la “hermana fea” de la familia narrativa.
Este rol comenzó a ser disputado durante el siglo
pasado por el cine y la historieta, y hoy cuenta con numerosos exponentes
cotidianos. Entre ellos se encuentra a dos expresiones que, si bien no son del
todo novedosas, sí han tenido un gran desarrollo en la contemporaneidad: las
series de televisión y los videojuegos. Ambos han ganado mucho en calidad y
reputación a lo largo de los últimos años, sobrepasando las expectativas
puestas en ellos como un “mero pasatiempo”.
El auge de internet, y en particular los sitios donde
se comparten datos libremente, ha permitido un acceso con muy pocas limitaciones
a muchos productos culturales que anteriormente resultaban muy caros o temporalmente
inconvenientes. Hoy por hoy, una serie puede verse completa en una o dos
jornadas intensivas, sin restricciones de horarios o de canales, ni la
necesidad de grandes gastos para comprar los videos. En el caso de los
videojuegos, si bien aún el formato consola sigue teniendo peso, estos se han
logrado expandir a formatos mucho más casuales, que no fueron diseñados
específicamente para ello, tales como celulares y computadoras. Esto es cierto
hasta tal punto que muchos productores se vieron obligados a hacer un soporte
continuo de estas funciones no primarias para no verse desplazados del mercado.
Esto quita tiempos a la literatura, u otras formas
más mediatas de narración, aunque aún se lee y mucho. Pero baste pensar en
cualquiera de nosotros: ¿Cuánto tiempo le dedicamos a los nuevos autores
literarios, y cuánto a mirar series por internet?
Ni siquiera hace falta mencionarlo cuando vemos a
nuestros estudiantes, a quienes si les pedimos que nos digan qué les gusta
hacer, muy probablemente nos citen
extensas listas de programas de televisión y de videojuegos[1].
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Mass Effect y sus influencias lovecraftianas, el poder de una narrativa novedosa |
Pero más allá del llamado casual gaming (más popular entre adultos), los adolescentes, y especialmente
los varones, suelen dedicar muchas horas a esta actividad, presumiblemente más
que las dedicadas al horario escolar o a casi cualquier otra actividad que no
sea dormir. Por experiencia, sé que suelen preferir juegos con un intenso
trasfondo narrativo, tales como las sagas Fallout,
Mass Effect, Resident Evil, Silent Hill, Oblivion, Soul Calibur, y Metal Gear Solid,
por citar unos pocos. Esta actividad también es muy popular entre adultos
jóvenes (como un servidor), quienes siguen fielmente las complejas historias
desarrolladas en ellas.
Esto también da lugar a una expansión multimedia: no
son pocos los libros que poseen varios juegos, películas, historietas y series
en su haber; a la inversa, también existen novelas y cuentos basados en
videojuegos y películas. Podríamos citar como ejemplos las novelas y cómics de Star Wars, la enorme franquicia de
George Lucas ahora adquirida por Disney, o la saga Halo, o la ya citada Mass
Efect, cuyo universo e historias son intrínsecamente multimedias: los
“baches narrativos” entre los juegos pueden llenarse mediante las historietas y
libros, cuyos eventos son absolutamente canónicos y citados dentro del mismo
videojuego.
Por eso mismo, creo que no corro ningún riesgo
teórico al afirmar que estos “nuevos” fenómenos han desplazado a la literatura
de su lugar preeminente dentro de la narrativa popular.
Las razones de esto son múltiples, y no es motivo de
este trabajo comentarlas todas, sino exclusivamente a una de ellas: la
complejidad y coherencia de los mundos creados como entorno.
Entiendo la categoría de “universo ficcional” como un
marco de referencias e historias con coherencia interna y reglas propias, que
interactúa fuertemente a nivel intertextual con una o varias historias en
cualquier formato. Estos universos de ficción proveen de un marco de
referencias fundamental, que interactúa activamente con los personajes de la
trama, a los cuales además los provee de un trasfondo cultural y psicológico,
determinando sus objetivos, sus razones y sus frustraciones, pero también su
aspecto físico, sus capacidades y sus habilidades.
La importancia del universo ficcional se hace muy
evidente en formatos audiovisuales, donde el escenario y las relaciones espaciotemporales
son una necesidad de primer orden. Pero también se deja ver en la literatura,
aunque aún se cuenta con muy pocas herramientas críticas.
Curiosamente, uno de los espacios donde se ha
analizado más meticulosamente este aspecto narrativo es la Wikipedia,
una construcción crítica colectiva, donde se han propuesto categorías entre
diferentes universos ficcionales, separándolos entre universos paralelos, dimensiones paralelas, y futuros, por su grado de separación con la realidad. Por supuesto,
esta diferenciación no es absoluta y no posee el rigor de una categorización
académica, pero la necesidad de analizarlo es tal que la crítica informal se ha
adelantado (aunque no por primera vez) a la formal.
Volviendo un paso atrás, existen, dentro de los
universos televisivos y cinematográficos, las llamadas “biblias”: textos fundamentales que “deben” ser
tenidos en cuenta para la realización de cualquier producto posterior. Antes de
esto apareció dentro de sagas de historietas (especialmente las de superhéroes)
la “canonicidad”: la aceptación “oficial” de un evento o personaje dentro del
universo ficcional, y su inclusión como elemento de la biblia ficcional, que
afecta a la continuidad. Las historias no canónicas no son necesariamente
prohibidas (aunque algunas veces sí, especialmente si hay dinero de por medio),
pero no son tenidas en cuenta como referencia obligatoria para futuras
historias.
La aceptación de un texto dentro de un universo
ficcional depende en gran medida de la adecuación a estas reglas, así como de
la difusión de la obra en sí; la “continuidad” es otra categoría relacionada con la canonicidad: específicamente,
qué tan coherentemente están enlazadas las historias en forma cronológica, y es
una especie de suprahistoria que funciona como marco narrativo laxo.
Explicado de otra manera, mientras que la canonicidad es un elemento propio de
un texto, la continuidad es la relación entre muchos.
Todo esto, sin embargo, apenas si ha sido estudiado
en forma académica, ya sea aplicado o no a la literatura. En alguna medida, lo
más parecido que se ha estudiado desde el campo literario es la mitología, como
un universo de concepciones e historias que sostiene a una serie de relatos
determinados. No obstante, sus génesis las separan. Mientras que una mitología
está fundamentalmente basada en las creencias religiosas, la visión del mundo y
la historia de un pueblo entero (que en algún momento lo ha visto como real),
un universo ficcional se diferencia por haber sido creado por un número
limitado de personas, en un tiempo relativamente breve, y con una clara
conciencia de su condición ficticia.
Incluso dentro de las discusiones acerca de géneros
literarios populares (aunque yo prefiero referirme a ellos como “géneros narrativos”, ya que la mayoría
trasciende las fronteras de la literatura, extendiendo su influencia a otros
medios como el cine y las historieta)
es escasa la importancia que se le asigna al universo ficcional como un elemento
demarcador de género, prefiriendo confiarse esta asignatura a los muy variables
elementos del argumento (recuérdese a Todorov y su definición del género
fantástico y del policial por elementos claramente argumentales). Un ejemplo de
las posibilidades del universo ficcional como demarcador sería la novela “La
muerte de la luz”, de George Martin, que a nivel argumental es una novela
romántica, y a nivel de ambientación es una novela de ciencia ficción, o la
saga de Patrick Rothfuss de las Crónicas
del Asesino de Reyes, que van desde la novela de aprendizaje a intriga
palaciega, pero que por su ambientación es catalogada como fantasía heroica.
Pocos han notado, por ejemplo, que la ciencia ficción
no se define tanto por su argumento como por su contexto narrativo. Tal vez uno
de los pocos que ha desarrollado esto sea Pablo Capanna, con su libro El Señor de la Tarde, donde da cuenta de
la complejidad del universo ficcional de Cordwainer Smith, más allá de
cuestiones argumentales, puntuales, de una o dos obras.
Por lo tanto, hay un vacío considerable en el marco
teórico para tratar estos temas. Me gustaría, en este trabajo, aportar algunas
herramientas propias, perfectibles, pero útiles.
El universo ficcional es un elemento cada vez más
presente e importante en la construcción de un texto narrativo. Habitualmente,
la literatura lo ha llevado a un segundo plano, cuando no lo ha ignorado por
completo, enfocándose en las complejidades psicológicas de los personajes
durante el siglo XIX (bástese recordar una novela como Le rouge et le noir, de Stendhal, que, si bien opera en un marco
narrativo bien concreto, se enfoca mucho más en la psicología de su
protagonista), y en las innovaciones estilísticas durante el siglo XX (Altazor, como poema narrativo, ignora el
contexto).
Lo que venimos recorriendo del siglo XXI está
desplazando a la “Alta literatura” al banquillo de los ignorados, y ha adoptado
muchas de las premisas de la literatura popular, con la curiosa resistencia de
los ambientes académicos, que siguen apegados a una concepción elitista y un
poco ridícula de la literatura. Textos como los de Andahazi (El Anatomista, El secreto de los flamencos,
El Conquistador), claramente vinculados con la literatura más prestigiosa,
contienen una enorme dosis de investigación sobre el contexto en el que operan,
siendo los universos ficcionales una poderosa influencia en el desarrollo de
las tramas: tanto El anatomista como El secreto de los flamencos ocurren en
la Italia renacentista y toman de ahí sus argumentos y problemas principales
(el profano descubrimiento del clítoris, el secreto del color de las pinturas),
y más notorio aún en El conquistador,
el personaje principal es un mexica de antes de 1492 que viaja a Europa y Asia
buscando el hogar ancestral de su pueblo, Aztlán. Motivaciones, argumentos,
psicologías e historias movilizadas por el marco de referencias obligatorio, el
universo ficcional.
|
Canción de Hielo y Fuego supera en mucho las expectatias del género |
Este elemento ha ido ganando en importancia a lo
largo de los últimos cincuenta años, siendo hoy por hoy prácticamente indispensable
para cualquier texto moderadamente exitoso. Los lectores a menudo exigen cierta
complejidad en el entramado del mundo ficcional, o al menos se sienten
motivados por ello, ya que les permite nuevas aproximaciones al texto, con el
que se integran de un modo mucho mayor, interactuando en formas insólitas un
siglo atrás, como por ejemplo la recuperación de datos y la labor crítica
“amateur” de numerosos autores anónimos (o no tanto) en las numerosas páginas
de internet dedicadas a una obra o un mundo ficcional, particularmente en las
wikias: páginas colectivas de internet inspiradas en la wikipedia, a medio
camino entre un foro y una enciclopedia, que reciben un copioso tránsito y
lectura por aficionados y curiosos, deseosos de participar o investigar más a
fondo sobre sus textos preferidos. Como ejemplo, podemos citar la wikia de Canción de Hielo y Fuego, la exitosa
saga de George R. R. Martin, con más de ¡3.700! artículos en castellano hasta
la fecha, curiosamente auspiciada por el mismo autor en su página oficial,
publicados en varios idiomas, muchas veces con artículos originales, no
traducciones, y con imágenes hechas por artistas tanto profesionales como
aficionados (después de la inglesa, las versiones castellanas y francesas son
las más exitosas). Yo mismo he participado en más de veinte artículos, pero sin
duda la red en sí excede abundantemente mis pobres y casuales abordajes.
Cuanto más complejo el universo ficcional, mayor es
el acercamiento intertextual desde estos espacios informales, y mayor la
distribución de otros productos culturales relacionados a él directa o
indirectamente, pero generalmente desde la premisa de un universo ficcional
común. Por volver a Canción de hielo y
fuego, ya son tres los spin-offs
editados por el propio Martin, aprovechando el rico trasfondo del mundo
argumental, los tres ambientados en el pasado de la saga, en relación indirecta
con la historia principal. Allí se cuenta la historia de Dunk el Largo, un
caballero errante y pobre, cuyo escudero es nada menos que Aegon Targaryen,
futuro rey del trono de hierro y abuelo de uno de los personajes protagónicos
de la saga principal (Daenerys de la Tormenta, un Personaje Punto de Vista).
También salió de esta serie un juego de rol,
más o menos oficial, y un videojuego narrativo para la plataforma Playstation 3, que también funciona como
un MMORPG (siglas inglesas para Masive
Multiplayer Online Role Playing Game: Juego de rol online multijugador
masivo); varios juegos de estrategia de tablero; historietas, y la reconocida
serie de televisión de HBO “A Game of Thrones”,
que adapta los eventos principales de la serie pero que cambia cuestiones
argumentales de la saga. Asimismo, es fácil encontrar “fanfics” (“fan fictions”:
historias independientes del argumento de la serie pero basados en el universo
ficcional creadas por aficionados) de esta saga, no necesariamente auspiciados
por el autor, que siguen con mayor o menor fidelidad el universo ficcional. Es,
a todas luces, un éxito cultural y económico feroz. Todos estos productos se
retroalimentan entre sí, conduciendo a que los libros originales sean de los
más aclamados y esperados por lectores y críticos de los últimos 20 años, junto
tal vez con la ya también mítica saga de Harry Potter, y en menor medida con la
saga Twilight, mucho más orientadas
(sobre todo esta última) a públicos específicos, la última concretamente a
adolescentes mujeres.
Estas últimas dos sagas también dan a conocer
universos ficcionales relativamente complejos, necesarios para comprender la
trama. El mundo de Harry Potter contiene una muy desarrollada historia previa,
reglas físicas propias y una notoria coherencia interna, que permite salirse de
la historia del protagonista y sumergirse en historias previas o alternativas,
y el otro, si bien abunda más en descripciones eróticas veladas, también
funciona con un trasfondo bastante definido.
Como los principales precedentes de estas sagas, podemos
citar a los dos parangones, las dos matrices del género llamado “fantasía
heroica”: el Legendarium de John R.
R. Tolkien y la “Edad Hyboria” de Robert E. Howard. Como fuente de relatos
terroríficos podríamos también citar las mitologías de Lovecraft, que inauguró
el género de “Horror Cósmico” entre las ficciones posteriores; pero la
influencia de Lovecraft es más ampliamente reconocida, y se hace tal vez innecesario
volver a citarla salvo como una prueba más.
Tolkien, volviendo atrás, crea una mitología que
excede en mucho a sus historias más conocidas (El Señor de los Anillos, El hobbit), y que funciona como un
verdadero puente y motor para las historias, generando un marco de referencias
intertextual complejísimo y muy rico, hasta el punto de dibujar mapas, inventar
linajes, lenguas y linajes de lenguas
para sus historias. Estos trabajos fueron recopilados parcialmente en El Silmarillion por su hijo Cristopher Tolkien,
quien llevó a cabo una labor de recolección y ordenamiento de los muchos textos
diferentes, algunos verdaderos palimpsestos, en los que el autor británico puso
la mayor parte de su vida creativa. El
Hobbit, y posteriormente la famosa
saga del Señor de los Anillos fueron
desprendimientos, creaciones tardías e incluso anecdóticas para la trama mucho
más extensa en años e historias. El silmarillion
es, antes que nada, un universo en sí mismo, que no depende en absoluto de
los textos posteriores, pero estos sí dependen de él. Tolkien, cuando tuvo que
decidir cómo ambientar sus historias, recurrió a esta mitología que las
precedía. Sauron, Smaug, Elrond, Galadriel, Lórien, Númenor, Rivendel, Gandalf y
la misma Tierra Media preexistían tanto al Hobbit como a El Señor de los Anillos. Por tanto, funcionarían como el paradigma
y uno de los ejemplos más tempranos de un universo ficcional fuerte concreto.
Tolkien mismo ha dicho explícitamente que le interesaba
construir una mitología, más que una
o dos historias, y ésta es, a mi juicio, la mejor aproximación a la categoría
de universo ficcional fuerte. Su legendarium
es prolífico, y en muchas ocasiones excede al propio autor al atraer a infinidad
de personas a expandirlo y recrearlo en formatos múltiples: desde los diseños e
ilustraciones de John Howe hasta los miles de fanfics, juegos de rol,
videojuegos, asociaciones, e incluso ficciones “oficiales” redactadas por su
hijo Christopher Tolkien (Los hijos de Húrin,
por ejemplo, una versión expandida y novelada de una de las historias del
Silmarillion). Las películas, por su
parte, visualizan las cosas de formas diferentes, utilizando verdaderos equipos
multitudinarios de creativos para darle al universo tolkieniano una cierta
especificidad, y un imaginario expandido difícilmente ignorable en producciones
posteriores.
Tolkien, por supuesto, hizo una fuerte apuesta en su legendarium, creando incluso variados lenguajes ficcionales, diversos entre sí
y con evoluciones propias (el quendi
tolkieniano es aún hoy uno de los lenguajes artificiales más complejos
conocidos), con sus propias grafías y referencias culturales, y la mitología
que originó influyó en trabajos posteriores no necesariamente relacionados con
el propio universo de la Tierra Media. Dentro de los textos más conocidos, el legendarium funciona a la vez como una
mitología, un motor de la acción, una referencia histórica, y como un contexto
muy definido que interactúa continuamente con los personajes y el desarrollo de
los acontecimientos.
Esto es lo que podría llamarse un Universo ficcional fuerte: un mundo
narrativo creado que trasciende a una obra en particular, y que configura sus
propias reglas e historia, basadas sólo muy vagamente en el mundo real,
y que concede a las historias un género narrativo.
Como contraposición podríamos hablar de Universo ficcional débil: un mero
contexto de una obra en particular, con poca o nula interacción directa con los
hechos de la historia en sí, basado fundamentalmente en el mundo real, y que
por sí mismo carece de la gravitación propia para conceder un género narrativo
a las historias;
un ejemplo de novelas con universo ficcional débil sería paradójicamente la Trilogía de Nueva York, de Paul Auster:
las historias de la trilogía podrían funcionar de cualquier manera en ámbitos
muy diferentes: cualquier ciudad norteamericana, e incluso ciudades fuera de
ese país podría servir, en tanto que estuvieran ampliamente metropolizadas.
Tal vez un ejemplo más claro fuera Madame Bovary, historia que podríamos
imaginar en cualquier pueblo de provincias del mundo occidental, en casi
cualquier etapa de la modernidad;
el contexto, no obstante, sigue estando, y sigue alterando a la historia, pero
en una dimensión infinitamente menor que la propia psicología del personaje, y
evidentemente que cualquier universo
narrativo fuerte. Podríamos asimismo postular que esta diferenciación entre
universos ficcionales es más bien una gradación que una característica
absoluta, habiendo diferentes grados de realización e interacción entre una
obra ficcional y su contexto.
Como se mencionó antes, un universo ficcional fuerte
puede conceder un género narrativo a un relato, además del género propio del argumento. Esto es reflejado también
en buena medida en las historias del Legendarium
o de la Edad Hyboria de Howard:
contextualmente, son novelas de género fantástico, o maravilloso,
si seguimos la tradición teórica impuesta por Todorov, ya que pertenecen a
mundos alternativos al nuestro, con reglas propias que incluyen magia, dioses,
monstruos y toda una gama de sucesos relacionados; y argumentalmente pertenecen
al género heroico: existe una
búsqueda peligrosa por parte de un grupo de héroes (la Comunidad del Anillo) o
un individuo heroico (Túrin Túrambar en El
Sillmarillion, Conan en cualquiera de sus historias).
Hace tiempo, se acuñó para estas novelas el curioso
nombre de fantasía heroica: un nombre
dual que contiene por un lado el género argumental y por otro el género
contextual, dotando de cierta base a mi afirmación. Esta duplicidad de géneros
está presente en gran cantidad de obras del siglo pasado y del presente, aunque
habitualmente se circunscriben a dos géneros contextuales: fantasía y ciencia
ficción (habitualmente agrupados, por referirse ambos a ámbitos no ligados a la
realidad cotidiana), y por citar alguno podríamos mencionar a la novela de
Terry Pratchett Going Postal (Cartas
en el Asunto, en castellano),
publicada por primera vez en 2004, que mezcla un mundo fantástico (Discworld; “Mundo Disco” en castellano)
con una temática entre picaresca y cyberpunk:
un estafador es contratado por el gobernante de la metrópoli de Ankh-Morpork
para resucitar el correo, y oponerse con ello a una corporación malvada que
trafica con la información, y que sobreexplota a sus empleados,
generando una contracorriente de “hackers”
de “clacs”; un sistema de
transmisión de información por vía de fanales complejamente codificada.
El segundo ejemplo de Universo Ficcional Fuerte que
había citado hoy como matriz de este género (que sin dudas está a la cabeza de
la creación de universos ficcionales junto con la ciencia ficción) es el creado
por Robert E. Howard, la Edad Hyboria, ambientación de la saga de cuentos y novelas
de Conan. Howard estaba muy alerta con respecto a la creación de su mundo
ficticio, utilizando numerosas estrategias para volverlo verosímil y “cercano”
al lector, entre ellas, el ponerle a los lugares nombres sacados de la historia
más antigua del Viejo Mundo. Luego utiliza mecanismos claramente sobrenaturales
y fantásticos para entretener y sorprender: magos, demonios, monstruos y
extraterrestres bizarros. Howard era muy consciente de la importancia del marco
argumental dentro de sus historias, a tal punto que se puede establecer una
clara cronología dentro de ellas, mucho más allá de la historia del propio héroe
bárbaro.
Howard fue la fase inicial de la fantasía heroica tal
y como se conoce hoy en día, y se basó puntualmente en algunos conceptos
nebulosos del mundo real para que el universo ficcional tuviera un peso
importante, sin necesidad de densas descripciones. El propio Howard admitiría
en 1933 que su verdadero interés era la ficción histórica, pero para lo cual
debía invertir demasiado tiempo y esfuerzo investigando. En las palabras del
propio Howard:
“No existe para mí obra literaria tan satisfactoria
como la reescritura de la historia con apariencia de ficción (…) pero me
llevaría demasiado tiempo escribir un solo relato. Trato de escribir con tanta
fidelidad a los hechos como me es posible, o al menos con el mínimo número de
errores. Me gusta que la ambientación sea fiel y realista, en la medida de mis
limitados conocimientos. Si retuerzo demasiado los hechos, altero las fechas
(…) o presento un personaje que no coincide con mi impresión del lugar y el
momento relatados, pierdo la sensación de realidad y mis personajes dejan de
ser criaturas vivas y vitales; y los relatos que escribo se centran
completamente en mi concepción de los personajes. Una vez que dejo de ‘sentir’
a mis personajes, puedo tirar a la basura lo que he estado escribiendo”.
Howard subordina conscientemente a sus personajes al
entorno en el cual aparecen, y utiliza la Edad Hyboria para desligarse de las
trabas de una ficción histórica que le llevaría demasiado tiempo y recursos de
escribir. Construye entonces historias de Conan basando a su personaje en su
entorno, y haciéndolo recorrer un mundo inexistente en la actualidad, pero
lleno de referencias a hechos de la historia real. Así, ubica a los vanires y
aesires al Norte, a los Kozakos al Este, aún más al este a los catayos, y al
Oeste lejano a una civilización teocrática muy semejante a los mayas y olmecas.
El mundo hiborio siguió creciendo luego de la prematura muerte de su autor, con
muchos otros diferentes, de diversa calidad y mayor o menor aceptación entre el
público, y también ha sido adaptado y expandido a otros formatos: son conocidas
las películas protagonizadas por Schwarzenegger, pero también son populares las
adaptaciones a historieta publicadas por Marvel Comics, y el videojuego online
masivo “The Age of Conan”.
Para ir finalizando, cabe destacar un relativamente
nuevo tipo de narrativa interactiva que se publica primordialmente como un
sistema de reglas y un universo ficcional: los juegos de rol. Los juegos de rol
son bastante conocidos debido a hechos lamentables asociados con ellos,
fundamentalmente unos pocos suicidios y asesinatos perpetrados por personas
desequilibradas, pero poco sabe la academia sobre ellos, y lo que sabe está
concentrado fundamentalmente al área de la psicología, como un método
terapéutico.
Los juegos de rol, en definitiva, son narraciones
interactivas únicas orales o, menos usualmente, virtuales, llevadas a cabo por
un grupo de personas. No es un juego en el sentido clásico del término, pues no
hay competencia entre los jugadores, sino que su desarrollo se basa
fundamentalmente en el desarrollo de una historia por parte de los mismos.
Entre ellos, hay una figura central conocida generalmente como máster, Dungeon
Master o más recientemente Director de Juego, que encarna fundamentalmente el
entorno y las circunstancias a las que se enfrentan los personajes, encarnados
cada uno por un jugador. Cada jugador toma decisiones que afectan a la trama, y
el entorno debe estar suficientemente preparado para contemplar todas las
opciones y decisiones que pueda tomar un personaje (un ejemplo, si un jugador
está en una caverna oscura con un tesoro oculto, y decide irse a la ciudad más
próxima a gastárselo, debe saberse dónde hay una ciudad próxima).
Cada juego de rol diseñado suele venir con una
ambientación propia que define el estilo de juego y de narración. Existen
juegos de aventuras, de superhéroes, de terror, de fantasía heroica, o de
ciencia ficción de diversos estilos. Asimismo, las reglas que los definen
fundamentalmente llevan a un plano de realidad ficticia a los personajes
diseñados por los jugadores, marcando su procedencia, ocupación, entrenamiento,
trasfondo, idioma, etcétera. El rol central de la narración lo lleva el director
del juego, que provee la información acerca del lugar en que se encuentran los
personajes, los personajes secundarios, enemigos, tiempo, circunstancias y
recursos disponibles, así como moderar las interacciones entre personajes. Las
narraciones son abiertas, y cada grupo se maneja en forma diferente. Es una
estructura narrativa no lineal, considerablemente compleja e insuficientemente
estudiada, en la cual lo más consistente es el “mundo de campaña”, a menudo
diseñado al detalle por equipos creativos que intentan abarcar casi cualquier
circunstancia posible. El “mundo de campaña”, pues, no es otra cosa que un universo ficcional
fuerte.
Resumiendo, es posible presenciar la creciente
importancia de este elemento, y la cada vez menos frecuente presencia de universos
ficcionales débiles, al menos dentro de las narrativas populares. Se han hecho
algunos estudios acerca de los universos de ficción, y se han propuesto
categorías teóricas parciales, pero generalmente se han hecho desde ámbitos
informales o pertenecientes a otros medios, como la historieta, generalmente
mal apreciados o desprestigiados por el campo literario. Podríamos afirmar sin
temor que la academia ha “cajoneado” esta categoría, más preocupada por la
hermenéutica parcial de un texto dado que por el análisis de cuerpos amplios,
no arriesgándose a abordar estos temas, aun cuando los aportes desde la
literatura puedan ser muy útiles para este campo más amplio que es la
narrativa.
Esteban Ruquet
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J. R. R. (1954): El Señor de los Anillos:
La Comunidad del Anillo, Minotauro, Barcelona, 1999.
Tolkien, J. R. R. (1954): El Señor de los Anillos: Las Dos Torres, Minotauro, Barcelona, 1999.
-Tolkien,
J. R. R. (1954): El Señor de los Anillos:
El Retorno del Rey, Minotauro, Barcelona, 1999.
-Tolkien,
J. R. R. (1979): El Silmarillion, Minotauro,
Barcelona, 2000.
-Tolkien,
J. R. R. (1992- compilado por Christopher Tolkien): La Caída de Númenor. Los papeles del Notion Club y el hundimiento de
Anadûne, Minotauro, Barcelona, 2000.
-Tolkien,
Christopher (2007), Los hijos de Húrin,
Minotauro, Madrid, 2008.
Como práctica habitual de inicio de
clases, suelo pedir a mis alumnos que escriban sus nombres, algunas
indicaciones de sus familias (nombres de pila, trabajos, etc.), sus gustos
musicales, actividades y sus narrativas preferidas para conocerlos mejor, y de
paso, incitar un poco a la escritura, que será una actividad importante dentro
del curso. Inmediatamente, sobre todo entre los varones, suelen escribir los
nombres de los muchos videojuegos a los que juegan. Notoriamente, muchos de
ellos tienen un trasfondo narrativo muy importante.
A pesar de la nomenclatura inglesa, una
densa cantidad de estos juegos son producidos en Asia, especialmente en Japón,
aunque también en Corea. De hecho, incluso en juegos producidos en el mercado
norteamericano se contratan artistas y especialistas japoneses y coreanos, ya
sea para abaratar costos o para aprovechar su experiencia y creatividad.
Especial renombre para la saga Metal Gear,
cuyo productor y director general, Hideo Kojima, es una autoridad mundialmente
respetada en esta área.
La diferencia puede parecer sutil o
innecesaria, pero se debe tener en cuenta que para que una historia sea
canónica no necesita poseer una verdadera continuidad. Los universos
verdaderamente enormes como los superheroicos de DC y Marvel contienen tal
cantidad de historias canónicas que generaron miles de problemas a los
escritores a la hora de crear nuevos números. La incoherencia general llegó a
un punto tal que en 1982 DC lanza la llamada “Crisis en tierras infinitas”: un
gigantesco crossover entre todas sus
historias para hacer una “limpieza general” y darle un poco de coherencia. Más
adelante le pasaría lo mismo, y debería lanzar otros eventos similares (“Hora
Cero”, “Crisis Infinita”, “Crisis Final” y “Los Nuevos 52”, cada una con menor
respeto por parte de los lectores), hasta pasar a ser una especie de chiste o
apuesta entre los lectores “cuánto va a durar la nueva continuidad”.
Curiosamente, puede sorprender a muchos
que no considere a las historietas como literatura, a pesar de las obvias
diferencias entre ambas artes –una narración de base lingüística contra una
narración de base visual y secuencial: el dibujo. Esa confusión se debe fundamentalmente
a que algunos guionistas del siglo pasado usaron esta afirmación como
herramienta para prestigiar su trabajo y ganar parte del capital cultural de la
literatura. Para este artículo, me voy a inclinar desde una posición más
racional, y afirmar que la historieta no es un género literario sino un medio
narrativo independiente, con sus propios códigos y herramientas. Como prueba,
baste mencionar que una historieta puede carecer de toda intervención
lingüística, y desarrollar una narrativa puramente visual, y seguir siendo
considerada (sin duda alguna) una historieta; pero considerarlos como
literatura sería, como mínimo, problemático.
De alguna manera, resulta curioso que, a
pesar del descrédito de la crítica literaria formal, la crítica amateur abunde
y prolifere, resultando más vigorosa y en muchos casos más productiva que los
“profundos análisis” de críticos académicos, ya sea por su mayor accesibilidad,
como su capacidad de interacción directa, y la velocidad de respuesta y
viralización en las redes sociales cualquiera puede editar un artículo, pero
sólo los más persistentes y fundamentados tienen éxito, y la moderación es
fundamental para alejar a los trolls.
Esta interactividad textual es absolutamente inédita, y mucho más abarcativa
que la planteada por Roland Barthes en La
muerte del autor.
Otro arte narrativo nada despreciable muy
descuidado y considerablemente ignorado fuera del ámbito de la psicología, a
pesar de constituir una de las narrativas más innovadoras y poderosas creadas
en el último siglo.
Esto podría expandirse más, considerando universos ficcionales fuertes más
basados en la realidad humana conocida, tales como el género histórico.
Seguiría siendo fuerte, ya que configura unas reglas del juego propias al
afectar al pensamiento y accionar de los personajes, e interactuar
continuamente con ellos.
Esto, por supuesto, en una escala
relativa. Es completamente imposible carecer de un contexto para una historia,
pero es posible desdibujarlo lo suficiente como para que carezca de importancia
en sí mismo
Puntualmente, estoy en desacuerdo con la
utilización que hace Todorov de esta diferenciación en la actualidad, o al
menos con el rango limitado de la categoría fantástico
y su contraposición con maravilloso
por la duda entre la realidad objetiva de los sucesos. El fantástico, tal y
como lo utiliza Todorov, tiene un ámbito muy restringido de accionar, y el maravilloso ocupa muchos más espacios
disponibles. Sin embargo, el uso cotidiano ha terminado por reemplazar el
segundo término por el primero, sobre todo en obras como las mencionadas. De
hecho, cuando se cataloga a The Lord of
the Rings, se habla de fantástico, fantasía heroica o Alta Fantasía, nunca
de género maravilloso, por lo cual de uso
Pratchett, Terry (2011), Cartas en el asunto, Madrid, Plaza
Janés. Traducción de Javier Calvo Perales.
Pratchett es reconocido por haber tratado,
en el último período de su saga de Mundodisco, la introducción del capitalismo
salvaje en un universo fantástico, tratamiento en el cual me apoyo para la
afirmación de la dualidad de géneros entre contextual y argumental.
Robert E. Howard, 1933, citado por Patrice
Luinet en la “Introducción” del libro “The
Coming of Conan of Cimmeria, publicado en castellano como Conan el Cimmerio I, TimunMas,
Barcelona, Marzo de 2003.